LA REALTÀ VIRTUALE E L’INFORMATICA

LA REALTÀ VIRTUALE E L’INFORMATICA

REALTÀ VIRTUALE

Nell’ambito dell’informatica ci sono alcune innovazioni che ancora non vengono utilizzate in diversi settori, forse perché non si conoscono davvero; parliamo ad esempio della realtà virtuale, spesso erroneamente associata solo ai videogiochi.

In realtà già diverse aziende, ad esempio Google, Sony e HTC,  utilizzano la realtà virtuale traendone vari benefici.

Vediamo nello specifico di cosa si tratta:

La realtà virtuale può essere identificata come un ambiente tridimensionale generato dal computer dove i fruitori del servizio possono interagire tra di loro e l’ambiente con l’impressione di essere realmente all’interno di quest’ultimo.

Esistono, dal punto di vista tecnologico, due tipi di realtà virtuale: immersiva e non immersiva.

Si parla di realtà virtuale non immersiva quando il casco viene sostituito da un monitor. In questo caso l’utente vedrà il mondo tridimensionale creato dal computer tramite una sorta di finestra e il controllo dei movimenti sarà reso possibile da un joystick.

La realtà virtuale si può definire immersiva quando riesce a sviluppare una sensazione di immersione sensoriale all’interno dell’ambiente tridimensionale generato dal computer. La sensazione provata dalla persona all’interno di questa realtà avviene mediante:

  • un dispositivo di visualizzazione, normalmente un casco (head mounted display), capace sia di visualizzare in due o tre dimensioni gli ambienti generati dal computer, sia di isolare l’utente dall’ambiente esterno;
  • uno o più sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente e li trasmettono al computer, in modo da rendere possibile ad esso la modifica dell’immagine tridimensionale in base al punto di vista dell’utente.

In alternativa l’utente può utilizzare una camera di proiezione, detta cave (caverna) costituita da tre, quattro o sei schermi posti in posizione reciproca su cui sono retroproiettati gli ambienti generati dal computer. In questo caso i sensori verranno utilizzati per rilevare i dati riguardanti la posizione e il movimento dell’utente. Dopo questa procedimento, i dati verranno inviati al computer ed elaborati.

 

COSA OFFRE?

Le opportunità offerte dalla realtà virtuale sono molte e si possono trovare in diversi settori, dalla formazione, alla terapia, alle relazioni sociali.

Nell’ambito della formazione la realtà virtuale offre la possibilità allo studente di partecipare alla creazione e allo sviluppo della propria conoscenza, infatti “la realtà virtuale permette di conoscere il mondo mediante un apprendimento di tipo senso-motorio, più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura”.

Seguendo questa osservazione, si può considerare la realtà virtuale come un mezzo di apprendimento interattivo. Esempi di utilizzi possono essere i simulatori di volo, di guida o, di operazioni chirurgiche in ambito medico. Inoltre permette di costruire scenari spaziali e temporali realistici da utilizzare per ampliare la propria conoscenza.

Ma la realtà virtuale non serve solo a questo, infatti, essa viene utilizzata sia per il trattamento di diversi disturbi psicologici come le fobie e i disturbi alimentari, sia, più recentemente in ambito riabilitazionale, consentendo al paziente di riappropriarsi della capacita di eseguire e controllare diverse azioni del corpo continuando a svolgere la sua vita quotidiana di sempre.

 

LA REALTÀ VIRTUALE È PER TUTTI?

Per poter utilizzare apparecchiature adatte all’interazione con la realtà virtuale sono richieste, solitamente, competenze tecniche e costi di sviluppo che non sono alla portata di tutti. Per questo motivo è stato creato un software gratuito chiamato NeuroVR, presentato dalla rivista scientifica americana Scientific American Mind (Fantasy Therapy – Scientific American Mind. 18 ottobre 2007) in grado di mettere a disposizione “questo mondo” per tutti.

In ogni caso, per poter entrare nel mondo della realtà virtuale si avrà bisogno di alcuni dispositivi:

primo fra tutti un visore; posandolo davanti ai propri occhi, sarà possibile godere a pieno di ciò che si sta guardando, che potrà essere una mostra, un videogioco, o, perlomeno, un qualcosa che avrà bisogno solo del movimento della nostra testa.

Nel 2016 un gruppo di sviluppatori dal nome Manus Machina ha sviluppato il Manus VR: dei guanti ad interazione virtuale che permetteranno al soggetto di utilizzare le sue mani nel mondo virtuale. Questi guanti sono sottili, confortevoli, e hanno un’autonomia fino a otto ore, con un motore a vibrazione per fornire un feedback tattile.

 

 

 

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